zaterdag 16 juni 2007

VOORBIJ!!!!!

whaaaaaaaaaaaa het is voorbij..... pfffff wat een kwartaal!!
Bedankt voor jullie inzet :) Vond het super om met jullie samen te werken!!

donderdag 14 juni 2007

Droom

Hahaha ik heb vannacht gedroomd dat we van alles hadden aangesloten en dat de stoppen eruit sprongen, we zaten boven het maximale volt ofzo...oeps :P En het was mijn schuld....

PFFF WAAROM MAAK IK ME ZE DRUK??

Ik kan overigens niet echt goed meer praten, kon dat gisteren al bijna niet meer, maar nu helemaal niet meer haha

woensdag 13 juni 2007

Belevingsscenario

Belevingsscenario

Ik loop langs de installaties die op deze dag neergeplaatst zijn. Ik kijk aandachtig naar de prachtige creaties die deze studenten hebben gemaakt. Plots loop ik langs een installatie die door mijn aanwezigheid ineens feedback geeft. Ik liep er niet bewust langs en ik hoorde ineens muziek en zag een scherm. Het is een doorzichtig doek, gespannen over een houten frame. Het is niet zeer opvallend, en je kunt door het doek heen kijken, waar een mooie omgeving wordt weergegeven. Ik stop met lopen en kijk aandachtig naar de bollen die op het doek verschenen, omdat ik er langs liep, tenminste dat denk ik. Nu ik stil sta dooft de muziek en de bollen verdwijnen van het doek. Ik begin te bewegen en er verschijnen wederom blauwe bollen die na een paar seconden weer verdwijnen. Ik sta even verbaast te kijken en doe een stap naar achteren, weer verschijnen de bollen. Ik vraag me af of de bollen iets te maken hebben met de beweging die ik net maakte,. Ik begin nu te zwaaien en er verschijnen nu meerdere blauwe bollen en ik hoor wederom die muziek. Het is een soort van melodietje. Ik merk dat door te blijven zwaaien het melodietje door blijft spelen. En als ik harder zwaai dat de melodie sneller, drukker en hoger wordt. Op het scherm veranderen de blauwe bollen in oranje bollen en als ik me heel snel beweegt in rode bollen. Ik wil weer verder lopen, maar kom tot de ontdekking dat bij een andere plek voor het scherm een ander geluid te horen is. Ook reageren de bollen op het scherm weer, alleen nu in het midden op het scherm.

Ik begin weer sneller te bewegen en er ontstaan meerdere bollen. Nu klinkt er een percussie geluid. Ik beweeg nog meer en ook hier veranderen de bollen en het geluid in rodere kleuren en drukkere geluiden.

Ik zie dat er mensen naar me staan te kijken, misschien wel vanwege de rare bewegingen die ik maak, en ik nodig ze uit om naast me te komen staan, zodat er een aantal mensen voor het scherm komen te staan. Deze mensen ondervinden ook dat bewegen de installatie aanstuurt. Ik instrueer ze om net zo snel als mezelf te bewegen om zo een goed lopend muziekstuk te componeren. Ik probeer het eerst met rustige bewegingen en dus rustige muziek, en als dat lukt om steeds sneller te bewegen met zijn allen. Ik heb plezier en samen met andere mensen heb ik een leuk interactieve beleving gehad.

Even later zie ik de installatie op een afstand staan en zie dat er niemand in de buurt is. Er is nu geen geluid te horen en geen beeld te zien. Ik denk even terug en realiseer me dat de installatie mijn beweging weerkaatste in de vorm van beeld en geluid. Hoe drukker het was rond de installatie hoe drukker het zich verbeelde…

Laatste dag!!!!!

Nog te doen:
- eventueel verven plank voor (laurens en fenna nemen verf mee en kwasten)
- webcams vastplakken
- onder de juiste hoek zetten van plank met webcams
- Gaten boren voor geluid?
- uitprinten logo (doet Frank thuis)
- Lichtere lamp indraaien, en testen hoe en wat het beste is (Laurens neemt een lamp mee)
- Inrichten van achter doek, planten ophalen bij Fenna, en uit de tuin van beukenlaan
- Handleiding maken (Frank)
- In orde mkaen Flash (Pepijn en Laurens)
- Beleveningscenario, usability test documentje en keuzeverantwoording uittypen (Fenna en Bas)
- Tape van grond afhalen!
- Alles is zijn geheel testen
- Laatste aanpassingen!! :)

maandag 11 juni 2007

logo schetsen (Frank)



over het idee ben ik wel tevreden, maar qua uitwerking en typografisch zit het nog niet helemaal lekker. tis wel ehh.. speels, maar dat mag bij zo'n installatie :P

zondag 10 juni 2007

Vervelend nieuws

Vorige week ging het al niet goed met mijn opa, en nu is hij opgenomen in het ziekenhuis.... :( Ik zal er deze week niet echt met mijn gedachte bij zijn... alvast sorry daarvoor!

Ik zie jullie dinsdag....

zaterdag 9 juni 2007

To do lijstje voor de laatste week!

Daar is tie dan.... het lijstje van wat we allemaal nog moeten doen komende week... jeeeujjj de laatste week!!!

- Beleveningsscenario typen (Bas)
- Naam plus logo (Frank)
- Halen en zagen van planken voor kast achter doek (waar boxen enz. in komen te staan) (iedereen?)
- Ophangen beamer (met een trap met daar een doek overheen?)
- Iets verzinnen voor webcams weg te werken (bespreken we dinsdag)
- Handleiding typen (verdelen we dinsdag)
- documentatie afmaken en ordenen (Fenna)
- Opschrijven alle keuzes, even op een rij zetten, zodat we eventuele vragen van beoordelaars makkelijk kunnen beantwoorden
- Usability test documentje
- Programmeren afmaken zodat alles werkt en dan nog testen (dus kleuren veranderen, bollen enz) (Pepijn en Laurens)
- Iets verzinnen op donker/licht probleem. Misschien direct licht? Vanuit webcam klein spotje?
- Ergens planten vandaan halen
- Achter het doek wel of niet afzetten? Zoja, hoe? En zijn de planten genoeg?

Wat nog niet verdeeld is, moeten we dinsdag maar verdelen. Dinsdag na de kennistoets spreken we af, we zijn dan toch op de Beukenlaan!

donderdag 7 juni 2007

Uitleg geluidsgebieden (Frank)

De drie geluidsgebieden in onze installatie zijn van belang voor de muziek. In het midden van de installatie klinkt de percussie. Percussie geeft het ritme aan en wordt bestuurd door de persoon die in het middenpunt staat. Dit is gedaan om de volgende reden: Als mensen iets interessant vinden, gaan ze meestal in het midden voor een object staan, om het geheel te kunnen overzien. Deze persoon geeft dus bij ons het ritme aan. De buitenste geluidsgebieden zijn wat minder van belang, deze worden namelijk pas interessant wanneer meerdere mensen het gebied betreden waardoor de muziek gekoppeld wordt.

Het gebied met bijgeluiden is om mensen wakker te schudden. Zo van “hee, er gebeurt hier iets”. Het gebied met de synthesizer bepaald de melodie, en daarmee automatisch de sfeer. De hoogte van activeit (activity levels) bepaald de heftigheid van de muziek. Ook wanneer mensen in de verschillende vakken tot verschillende activity levels komen, zal de muziek niet geheel onlogisch klinken, Wel zal het mensen triggeren om dezelfde bewegingen uit te voeren om tot het beste eindresultaat te komen. De mensen bepalen zo zelf hun omgeving.

maandag 4 juni 2007

Flash + cam

https://bb.avans.nl/bbcswebdav/users/ptchoven/bollen5b.swf

woensdag 30 mei 2007

Nog een paar leuke voorbeeldinstallaties

Door Pepijn gevonden:



http://www.setpixel.com/content/?ID=waterfall


http://www.setpixel.com/content/?ID=ghostlymirror

Maquette af!

Even voor Frank:

de maquette is af :) Hij staat op school, dus hopelijk is hij morgen nog heel. Binnenkort zal hier een foto worden geplaatst van de mooie creatie!

Kaasdoek gevonden!

Pepijn heeft kaasdoek! Het is alleen niet helemaal doorzichtig!
Hij heeft ook nog iets anders gevonden. Beide neemt hij morgen mee naar school, zodat we er mee kunnen testen!!

Kaasdoek nodig?

http://www.stoffenhandel.nl/

maandag 28 mei 2007

Planning komende week

Hoi mannen!

Bas heb jij al iets gehoord van dat kaas-doek?
Ik stel voor om woensdag eventjes bij elkaar te komen. We kunnen dan misschien gezamelijk een maquette bouwen?
Moet ik overigens nog een mailtje sturen met een verzoek voor een lokatie op de beukenlaan? Waar wilden we ook alweer als liefste?

Misschien dat we morgenavond ook nog even online wat kunnen bespreken!

Groetjes en tot morgen!!

Fenna

vrijdag 25 mei 2007

Nog even ter herinnering

Is alweer een paar dagen geleden dat Pauline deze heeft gestuurd, maar nog even ter herinnering :)

Dag Fenna,

Dankjewel voor je uitgebreide mail. Veel werk verzet. Leuk om te lezen dat jullie alternatieve manieren van brainstormen hebben toegpast.

Wat betreft jullie concept: De richting die jullie zijn ingeslagen is wat mij betreft akkoord.

Een paar opmerkingen:
De interactie die jullie bedacht hebben voor jullie stelling vind ik interessant, een mogelijke valkuil echter is:
Bij veel interactieve installaties ben je je als gebruiker bewust van het feit dat jouw acties reacties tot gevolg hebben. ("Jouw gedrag heeft invloed op de omgeving" Het stukje "En dit gedrag wordt gespiegeld/weerkaatst" is dan wel weer meer uniek.) Dit is meestal de kern van een interactieve toepassing. Dus hoe specifiek typeert deze installatie jullie uitgangspunt? Wanneer een persoon solo acteert in de installatie zou er het gevoel kunnen ontstaan dat dit een "reguliere" interactive muziekmachine is.
Wanneer er echter meerdere personen in de installatie plaatsnemen kan het mijns inziens interessant worden; mogelijkerwijs treedt dan de werking op die jullie omschrijven in de laatste alinea's van jullie belevingsstrategie ("Een klein voorbeeld...")

Dit ter overweging tijdens de uitwerking.

Ter herinnering; aanstaande vrijdag moet er een definitief idee + visualisatie van het idee/ontwerp + schatting van de omvang zijn. Dit moet vervolgens worden ingeleverd bij Diederik Klomberg.

Veel succes en ik spreek jullie vrijdag aanstaande.

Hartelijke groet!

Pauline

donderdag 24 mei 2007

Geluidsfragmenten

de eerste geluidstests zijn ook te horen:

http://82.176.255.104/school/test1.mp3
http://82.176.255.104/school/test2.mp3

wat voor gevoel krijg je bij de geluiden?

situatieschets_1

Aspect Wonen

We hebben vandaag besproken wat het aspect wonen nu precies met onze installatie te maken heeft. We wisten dat wel, maar het stond nog niet duidelijk op papier. Als volgt een korte beschrijving van de onderbouwing:

Onze interactieve installatie bestaat uit een muur. De muur geeft de leefomgeving van de gebruiker aan. Omdat we leefomgeving als breed kunnen omvatten, is de omgeving waarin de gebruiker zich bevindt in onze interactieve installatie ook te typeren als leefomgeving. Normaal staat een muur als een afbakening van je leefomgeving. De muur die wij echter visualiseren is een soort van kijk op je leefomgeving. Wij stellen dat de leefomgeving ook een gevoel en een gedrag heeft. Wat we al eerder hebben verteld is het feit dat jouw gedrag invloed uitoefent op het gedrag van je leefomgeving. Dit gedrag wordt weerkaatst. Normaal kun je dit gedrag en gevoel niet zien, maar met onze interactieve installatie laten we dit wel zien. We laten zien hoe de leefomgeving zich voelt. Hij laat zijn gevoel zien door muziek en kleur. Jij, als gebruiker, speelt daar een grote rol in. Jij beinvloedt het gedrag van de leefomgeving door jouw eigen gedrag. De muur is eigenlijk een soort van gevoelsspiegel. Het is iets wat je iets nieuws laat zien, een ontdekking, iets wat laat zien hoe de wereld er in het echt uit ziet.
Om de muur echt tot leven te laten komen hebben we gebruik gemaakt van een kloppend hart. Als niemand zich in de buurt van de muur bevindt, zal de leefomgeving rustig worden gevisualiseerd en zich rustig voelen. Zodra iemand in de buurt komt heeft dit gelijk effect op de muur.
Al deze visualisaties van gevoel (met kleur en muziek) worden afgebeeld op een "kaas-doek". Dit is een doorzichtig doek waar op kan worden geprojecteerd. De muur is als het ware doorzichtig, net zoals jouw leefomgeving doorzichtig en onbewust in je buurt is. Je ziet het normaal niet, maar wij geven zijn gevoel weer door middel van onze interactieve installatie.


dinsdag 22 mei 2007

paaltjes (ronde vorm)

S-vorm (spanning)

ISGVO Model

Inhoud:

De boodschap die de installatie aan de gebruiker geeft is dat het gedrag van de gebruiker de leefomgeving veranderd. De omgeving neemt de aanwezigheid van de gebruiker waar en vertaald deze aanwezigheid naar de gebruiker in de vorm van beeld en geluid.

De gebruiker leert door actief en minder actief aanwezig te zijn in de buurt van de installatie dat zijn aanwezigheid opgemerkt wordt, net als de aanwezigheid van medegebruikers.

Structuur:

De installatie moet de gebruiker het idee geven dat hij/zij ‘contact’ maakt met de (leef)omgeving. Door alleen maar in de buurt van de installatie te komen krijgt de gebruiker het idee dat hij/zij deel uitmaakt van de installatie. De gebruiker is in staat om de installatie zelf aan te sturen, maar kan ook met medegebruikers samenwerken.

Gedrag:

De interactie speelt zich binnen het beeldbereik van de webcams in de installatie af. Zodra de gebruiker beweegt binnen dit beeldbereik krijgt hij/zij feedback in de vorm van beeld en geluid. Naar mate de gebruiker meer en sneller beweegt veranderd het geluid en het beeld wat door de installatie weergegeven wordt. Het geluid en het beeld worden onrustiger.

De gebruikers krijgen naarmate ze langer bij de installatie blijven een steeds beter inzicht in de werking van het geheel, en krijgen het idee dat ze deel uitmaken van de installatie.

Vormgeving:

Beeld

Het beeld wat feedback moet geven aan de gebruiker is een wand of muur (voor het gemak even een wand). Als er niemand in het bereik van de installatie staat is er niets te zien en moet de installatie de indruk wekkend dat het om een normale wand gaat. Zodra de gebruiker ‘opgemerkt’ wordt door de installatie zijn op de wand kleur verschillen te zien rond de plek waar de gebruiker op dat moment langs de wand beweegt. Bij trage bewegingen zijn er doffe en koude kleuren te zien en naarmate de bewegingen van de gebruiker intenser worden, worden de kleur fel en warm. De kleuren veranderen als een soort animatie en vloeien in elkaar over. Als de gebruiker ineens besluit stil te gaan staan, verdwijnen de kleuren langzaam tot de wand weer ‘normaal’ is.

Geluid

De feedback die het geluid geeft loopt parallel met het beeld. Ook hier wordt gebruik gemaakt van de bewegingssensor van de webcams. Zodra de gebruiker in het beeldbereik komt creëert de installatie geluiden. Bij trage bewegingen zullen dat rustige en koude klanken zijn en deze worden warmer en feller naarmate de gebruiker meer beweegt. Hierbij zal gebruik worden gemaakt van veranderingen in volume en distortion. Dus hoe meer de gebruiker beweegt hoe harder de geluiden worden en hoe meer de geluiden oversturen.

Omgeving:

De installatie kan eigenlijk overal geplaatst worden, de enige eis die het heeft is dat er genoeg ruimte achter de wand is, om de animaties op te kunnen projecteren.

vrijdag 18 mei 2007

ontwerp 2

Belevingsstrategie (andere conclusie)

Belevingstrategie:
Laten we beginnen bij het begin, zoals iedere gebeurtenis verloopt. Ons concept is voortgevloeid uit uitgebreid onderzoek. Uit dit onderzoek zijn verschillende thema’s voorbij gekomen die we als uitgangspunt hebben genomen. Een voorbeeld van een uitgangspunt is het principe van Karma. Karma gaat uit van het principe dat jouw gedrag wordt weerkaatst door iemand anders zijn gedrag. Dit principe sluit aan bij het principe van de derde wet van Newton, waarbij actie – reactie centraal staat.

Als subthema hebben we contact. We hebben in dit geval niet gekozen voor fysiek contact, maar contact met je leefomgeving. Dit contact is moeilijk zichtbaar, maar wel degelijk aanwezig. We kunnen dit soort van contact herkennen aan iemand zijn gedrag of gemoedstoestand.
Wij stellen als basis dat je eigen gedrag, jouw leefomgeving bepaalt. Je bent zelf verantwoordelijk voor jou leefomgeving, afhankelijk van jouw gedragingen. Als uitgangspunt hebben we hier dat dit gedrag wordt teruggekaatst. Zo beïnvloedt je met je gedrag bijvoorbeeld ook de mensen om je heen. Ook dit kun je sturen door bepaald gedrag uit te oefenen, wat blijkt uit onderzoek naar de Roos van Leary.

Gedrag van iemand zijn op talloze manieren te meten, zoals met bijvoorbeeld je hartslag, lichaamstemperatuur, gezichtselementen en beweging. Als basis meetelement willen we beweging gaan gebruiken. Met bewegingssensoren kun je gemakkelijk meten of iemand rustig is of heel druk is, afhankelijk van zijn bewegingen (of gedrag). Deze bewegingen (en dus gedrag) heeft invloed op de omgeving. En hierbij geldt, hoe rustiger iemand is, hoe rustiger zijn omgeving is en hoe drukker iemand is, hoe drukker zijn omgeving is.

We willen deze mate van drukte visualiseren met geluid en beeld. De bewegingen zijn namelijk gekoppeld aan muziek. Deze muziek bestaat uit simpele tonen (bijvoorbeeld een bepaald muziekinstrument of een geluid dat we zelf hebben gecomponeerd), die naarmate de bewegingen sneller worden ook harder, zwaarder en sneller worden. Om het nu spannender en leuker te maken zul je moeten samenwerken met andere gebruikers. We gaan er van uit dat er minimaal drie verschillende plekken in de interactieve installatie zijn, elk met een eigen positie en een eigen soort geluidstoon. Als gebruiker kun je op deze plek gaan staan en met je bewegingen, je eigen soort muziek maken. En hierbij blijft gelden, hoe langzamer je beweegt, hoe langzamer de muziek is. Samen met andere gebruikers kun je echter tot een compilatie komen van meerdere tonen.

We kunnen dit het makkelijkste uitleggen aan de hand van een voorbeeld wat gebruik maakt van muziekinstrumenten. Er zijn drie posities in de interactieve installatie. Je kunt op één van de posities gaan staan afhankelijk van welk instrument je mooi vindt. Laten we stellen dat je ervoor kiest om op de eerste positie te gaan staan. Zodra je begint te bewegen hoor je een viool. Wanneer je echter harder gaat bewegen dan hoor je een zwaarder instrument, bijvoorbeeld een gitaar. Besluit je nog harder te bewegen dan wordt het instrument steeds feller, wat bijvoorbeeld eindigt met een trompet. Elke positie heeft een eigen soort verloop van instrumenten en zo kun je samen met andere gebruikers een heel orkest maken.
Welke geluiden we precies gaan gebruiken zijn nog niet helemaal duidelijk. We kunnen er bijvoorbeeld ook voor kiezen om van akoestiek tot elektrisch te gaan, of gewoon met zelf gecomponeerde geluiden werken. Het verhaal is in ieder geval duidelijk, jouw gedrag beïnvloedt de omgeving, en de omgeving weerkaatst dit gedrag terug.

Als extra element willen we hoogstwaarschijnlijk met kleur gaan werken. We zullen hierbij de verschillende posities in de interactieve installatie kunnen visualiseren met een lichtgevend vlak. Als gebruiker is het duidelijk dat je hier op moet gaan staan. Het licht zal om de gebruiker heen te zien zijn. Nu je hetzelfde proces als hierboven zal volgen, waarbij je zult gaan bewegen, veranderen de kleuren van het vlak ook. Daarbij kunnen we bijvoorbeeld denken aan, hoe meer je beweegt, hoe feller de kleuren worden. De kleuren van het lichtgevend vlak zullen de gebruiker echt omgeven, waardoor je meteen door hebt dat jouw gedragingen invloed hebben op jouw omgeving.

Een andere mogelijkheid die we graag willen gebruiken is de hartslag van de gebruikers. Met je hartslag bepaal je de beat van het muziekstuk dat je zelf aan het maken bent. Als de gebruiker daarbij rustig en weinig beweegt, is zijn hartslag langzaam en dus de beat langzaam. Naarmate zijn bewegingen sneller worden, en dus zijn hartslag omhoog gaat, zal de beat sneller gaan.
Het is belangrijk dat de feedback snel aan de gebruiker wordt getoond, de gebruiker heeft dan meteen door dat zijn gedrag invloed heeft op de omgeving en dat dit gedrag wordt weerkaatst. Door deze beleving wordt gelijk ons uitgangspunt duidelijk gemaakt.

Kortom, met de installatie willen we bereiken dat de gebruiker het idee krijgt, wat hij met zijn omgeving doet. Onze stelling is dat je eigen gedrag je omgeving met de mensen eromheen beinvloed.Het idee is om een stuk of 3 mensen bij elkaar in de ruimte zetten. Deze mensen zullen elkaar hoe dan ook beinvloeden. Ieder van deze 3 personen zal uiteindelijk een rol aan nemen volgens de Roos van Leary. Dit gedrag kan leidend zijn of volgend, compentatief of passief etc.Hoe je de omgeving beinvloedt wordt weergegeven met de muziek en licht in die ruimte.

Hier een klein voorbeeld:

Persoon 1 staat rustig een klein muziekje te maken. Persoon 2 komt erbij staan en en die gaat ook muziek maken, maar dan heel druk.

Hierbij neemt persoon 2 de rol van ‘aggressief’ op zich. Persoon 1 kan daar op reageren. Hierbij kan hij bijvoorbeeld de rol ‘opstandig’ of ‘meewerkend’ op zich nemen. Wat die persoon ook doet zijn gedrag wordt beinvloed door persoon 2 net als de reactie van persoon 1 weer op persoon 2 zal hebben. Zo komt er een verandering in de leefomgeving door beinvloeding.Deze verandering kan je dan weer terug zien en horen aan het geluid en licht. Er is een net zo duidelijke verandering in muziek en geluid als er is in de omgeving.Waar eerst rustige muziek was is het nu druk.

Uiteindelijk kan de derde persoon ook weer invloed uitoefenen op de andere personage’s. Zo kan de leefomgeving weer worden beinvloed. Wat er altijd geld is dat als er 1 persoon meer is in de leefomgeving dan heb je 1 instrument meer in de muziek (en andersom).

woensdag 16 mei 2007

Nieuwe belevingsstrategie

Laat reacties achter voor aanpassingen. Ik heb bijvoorbeeld nog niet uitgelegd waarom we hebben gekozen voor de beleving en nog niet echts over het aspect wonen. Misschien kan dat laatste nog iets uitgebreider worden verteld. Help me :)

Belevingsstrategie

Laten we beginnen bij het begin, zoals iedere gebeurtenis verloopt. Ons concept is voortgevloeid uit uitgebreid onderzoek. Uit dit onderzoek zijn verschillende thema’s voorbij gekomen die we als uitgangspunt hebben genomen. Een voorbeeld van een uitgangspunt is het principe van Karma. Karma gaat uit van het principe dat jouw gedrag wordt weerkaatst door iemand anders zijn gedrag. Dit principe sluit aan bij het principe van de derde wet van Newton, waarbij actie – reactie centraal staat.

Als subthema hebben we contact. We hebben in dit geval niet gekozen voor fysiek contact, maar contact met je leefomgeving. Dit contact is moeilijk zichtbaar, maar wel degelijk aanwezig. We kunnen dit soort van contact herkennen aan iemand zijn gedrag of gemoedstoestand.

Wij stellen als basis dat je eigen gedrag, jouw leefomgeving bepaalt. Je bent zelf verantwoordelijk voor jou leefomgeving, afhankelijk van jouw gedragingen. Als uitgangspunt hebben we hier dat dit gedrag wordt teruggekaatst. Zo beïnvloedt je met je gedrag bijvoorbeeld ook de mensen om je heen. Ook dit kun je sturen door bepaald gedrag uit te oefenen, wat blijkt uit onderzoek naar de Roos van Leary.

Gedrag van iemand zijn op talloze manieren te meten, zoals met bijvoorbeeld je hartslag, lichaamstemperatuur, gezichtselementen en beweging. Als basis meetelement willen we beweging gaan gebruiken. Met bewegingssensoren kun je gemakkelijk meten of iemand rustig is of heel druk is, afhankelijk van zijn bewegingen (of gedrag). Deze bewegingen (en dus gedrag) heeft invloed op de omgeving. En hierbij geldt, hoe rustiger iemand is, hoe rustiger zijn omgeving is en hoe drukker iemand is, hoe drukker zijn omgeving is.

We willen deze mate van drukte visualiseren met geluid en beeld. De bewegingen zijn namelijk gekoppeld aan muziek. Deze muziek bestaat uit simpele tonen (bijvoorbeeld een bepaald muziekinstrument of een geluid dat we zelf hebben gecomponeerd), die naarmate de bewegingen sneller worden ook harder, zwaarder en sneller worden. Om het nu spannender en leuker te maken zul je moeten samenwerken met andere gebruikers. We gaan er van uit dat er minimaal drie verschillende plekken in de interactieve installatie zijn, elk met een eigen positie en een eigen soort geluidstoon. Als gebruiker kun je op deze plek gaan staan en met je bewegingen, je eigen soort muziek maken. En hierbij blijft gelden, hoe langzamer je beweegt, hoe langzamer de muziek is. Samen met andere gebruikers kun je echter tot een compilatie komen van meerdere tonen.

We kunnen dit het makkelijkste uitleggen aan de hand van een voorbeeld wat gebruik maakt van muziekinstrumenten. Er zijn drie posities in de interactieve installatie. Je kunt op één van de posities gaan staan afhankelijk van welk instrument je mooi vindt. Laten we stellen dat je ervoor kiest om op de eerste positie te gaan staan. Zodra je begint te bewegen hoor je een viool. Wanneer je echter harder gaat bewegen dan hoor je een zwaarder instrument, bijvoorbeeld een gitaar. Besluit je nog harder te bewegen dan wordt het instrument steeds feller, wat bijvoorbeeld eindigt met een trompet. Elke positie heeft een eigen soort verloop van instrumenten en zo kun je samen met andere gebruikers een heel orkest maken.

Welke geluiden we precies gaan gebruiken zijn nog niet helemaal duidelijk. We kunnen er bijvoorbeeld ook voor kiezen om van akoestiek tot elektrisch te gaan, of gewoon met zelf gecomponeerde geluiden werken. Het verhaal is in ieder geval duidelijk, jouw gedrag beïnvloedt de omgeving, en de omgeving weerkaatst dit gedrag terug.

Als extra element willen we hoogstwaarschijnlijk met kleur gaan werken. We zullen hierbij de verschillende posities in de interactieve installatie kunnen visualiseren met een lichtgevend vlak. Als gebruiker is het duidelijk dat je hier op moet gaan staan. Het licht zal om de gebruiker heen te zien zijn. Nu je hetzelfde proces als hierboven zal volgen, waarbij je zult gaan bewegen, veranderen de kleuren van het vlak ook. Daarbij kunnen we bijvoorbeeld denken aan, hoe meer je beweegt, hoe feller de kleuren worden. De kleuren van het lichtgevend vlak zullen de gebruiker echt omgeven, waardoor je meteen door hebt dat jouw gedragingen invloed hebben op jouw omgeving.

Een andere mogelijkheid die we graag willen gebruiken is de hartslag van de gebruikers. Met je hartslag bepaal je de beat van het muziekstuk dat je zelf aan het maken bent. Als de gebruiker daarbij rustig en weinig beweegt, is zijn hartslag langzaam en dus de beat langzaam. Naarmate zijn bewegingen sneller worden, en dus zijn hartslag omhoog gaat, zal de beat sneller gaan.

Het is belangrijk dat de feedback snel aan de gebruiker wordt getoond, de gebruiker heeft dan meteen door dat zijn gedrag invloed heeft op de omgeving en dat dit gedrag wordt weerkaatst. Door deze beleving wordt gelijk ons uitgangspunt duidelijk gemaakt.

Kortom, we willen de gebruiker laten beleven dat zijn eigen contact met de leefomgeving (gedrag) invloed heeft op zijn leefomgeving. De leefomgeving zal daarnaast zijn gedrag weerkaatsen, dus als de gebruiker bijvoorbeeld heel druk is, zal zijn omgeving ook druk terugreageren. Deze beleving gaan we vormgeven met een soort van ‘muziek-spiegel’, waarmee je samen met andere gebruikers een heel orkest kunt vormen. De geluiden die te horen zijn lopen daarbij in lijn met het gedrag wat je op dat moment uitvoert. Dit gedrag meten we onder andere met bewegingssensoren. Voor schetsen die onze interactieve installatie verduidelijken verwijzen we u naar het volgende hoofdstuk “gevisualiseerd concept”.

Gevisualiseerd concept

Belevingsscenario’s?
ISGVO-analyse

Projectbegeleiding week 3

Even een korte samenvatting van de projectbegeleiding afgelopen week:

  • Het concept dit kwartaal is volgens Pauline welke invalshoek je gaat kiezen en welke beleving je daaraan gaat meegeven. Daarnaast waarom je dit doet en welke interactie je daar voor gaat gebruiken.
  • Ze was onder de indruk van ons onderzoek
  • We moeten het onderzoek nu allemaal even opzijzetten, meer over uitwerking nadenken, want uitwerking die we nu hebben is niet goed (het schilderij). De uitwerking is te voor de hand liggend en 1-dimensionaal. Daarbij is het uitgangspunt veel te serieus genomen, het mag wel wat speelser in plaats van dat wetenschappelijke. Het is nu heel erg moralistisch.
  • Humeur wordt niet helemaal bepaald door je gezichtsuitdrukkingen. Als je boos kijkt, hoef je je nog niet boos te voelen. Humeur is net als het klimaat.
  • Hoe willen we het dan laten ervaren om het wat speelser te maken. Misschien kunnen we het wel in een komisch kader zetten. Misschien moet je het wel ervaren met meerdere mensen. We moeten breder over de toepassing gaan nadenken. Ons uitgangspunt is wel goed, maar de uitwerking niet en die basisemoties zijn ook wel goed, maar misschien moeten we die ook even laten liggen.
  • We moeten proberen om al dit onderzoek even uit ons hoofd te zetten. Ons uitgangspunt moeten we wel behouden, maar we moeten echt gaan nadenken over een andere uitwerking. Daarbij kunnen we ons bijvoorbeeld ook laten inspireren door afbeeldingen die we hadden gevonden (want deze waren best grappig!). Misschien kunnen we juist zeggen dat ons uitgangspunt echt onzin is.

Aankomende vrijdag zullen we in ieder geval echt een concept moeten hebben. We moeten een mailtje sturen (aangezien we geen projectbegeleiding hebben) waarin wordt beschreven wat ons concept is, welke beleving, waarom we deze beleving willen en welk uitgangspunt we hebben. Daarnaast moeten we beschrijven wat we puntsgewijs hebben gedaan.

vrijdag 11 mei 2007

Belevingsstrategie

Van te voren willen we vaststellen dat contact voor ons communicatie met je omgeving is. We kunnen dit omschrijven als humeur of gedrag met je omgeving. We hebben het in dit geval over je leefomgeving, aangezien ons hoofdthema van ons project ‘Wonen’ is. Vanaf nu zullen we contact omschrijven als humeur of gedrag.

Het basisdoel van ons concept is dat we de gebruiker willen laten beleven dat je jouw contact met de omgeving, beïnvloedt. Het gaat er hier om dat jou gedrag, jouw leefomgeving bepaald. Niet alleen de leefomgeving, maar ook ander gedrag van personen (gedrag van anderen kun je namelijk ook beïnvloeden blijkt uit de “Roos van Leary”). Het uitgangspunt is het principe van Karma. Positief gedrag leidt tot positief gedrag en negatief leidt tot negatief gedrag. Dit betekend dat als jij een pesthumeur hebt, dat jou leefomgeving ook automatisch een pesthumeur heeft. We kennen het principe dat als iemand een pesthumeur heeft, altijd “alles” tegenzit. Wij denken dat dit wordt bepaald door jouw eigen humeur of gedrag.

Om je humeur te kunnen aflezen zullen we kijken naar gezichtsuitdrukkingen. Er zijn volgens de theorie van Ekman, Friesen en Ellesworth zes basisgezichts-uitdrukkingen namelijk:

- Verdrietig (verdriet)

- Vrolijk (vreugde)

- Afschuw (walging)

- Boos (woede)

- Verbaasd (verassing)

- Angst (angst)

Elk van deze gezichtsuitdrukkingen hebben een bepaalde manier van plaatsing van de verschillende facetten van het gelaat. Deze gezichtsuitdrukkingen willen we graag meten en op basis daarvan kunnen we een omgeving creëren die hetzelfde is als hun humeur. Om deze humeuren te kunnen visualiseren hebben we verschillende manieren, bijvoorbeeld met kleuren, geuren en warmte.

De omgeving willen we visualiseren door middel van een object dat wij belangrijk achten voor de leefomgeving van een persoon. Uit ons onderzoek blijkt dat schilderijen dienen als verfraaiing van iemands leefomgeving, en dat deze bevorderlijk zijn voor iemands humeur.

De installatie moet een soort schilderij worden, dat de leefomgeving van de gebruiker weerspiegeld. Dit kan in de vorm van een weerspiegeling van de ruimte waarin het schilderij hangt of in de vorm van een landschap.

De gezichtsuitdrukking van de gebruiker wordt door de installatie gescand en deze geeft feedback door het humeur van de gebruiker weer te geven in het schilderij.

De gebruiker ziet direct zijn leefomgeving veranderen, naarmate zijn humeur verandert. Hiermee willen we vertellen dat iemand zijn humeur zijn leefomgeving kan beïnvloeden.

Kortom de gebruiker kan er dus zelf voor zorgen dat zijn leefomgeving als positief wordt ervaren, naarmate zijn houding en gedrag (humeur) positief is.

Een automatisch systeem om gezichtsuitdrukkingen te analyseren



Zullen we dit maken? Haha, wat een apparaat!
http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index1666.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2036
Bekijk hier hoe het apparaat werkt en hoe hij gemaakt is!

ontwerp 1




gezichtsuitdrukkingen



Klik op de afbeeldingen om ze groter te bekijken!

donderdag 10 mei 2007

Projectplan



Klik op de afbeelding om
het vernieuwde projectplan
te openen!

Face-Tracking shizzle

http://synapse.vit.iit.nrc.ca/doc/facetracking.html
Website met veel links naar face-tracking demos

http://synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/download.html
Site waar je facetracking software kan downloaden die (als het goed is) werkt met normale webcam.

http://www2.imm.dtu.dk/~aam/
Active Appearence Models – Gaat over paar studenten die een code hebben geschreven om verschillende objecten (ook gezichten) te tracken.

Ik heb wat software weten te vinden waarin o.a. face-tracking mogelijk is. Ik ga ze eerst uitproberen, daarna zal ik laten weten wat het doet en of het bruikbaar is.

Pepijn

6 basisemoties met eigenschappen

1. Verdriet: de mondhoeken gaan naar beneden, net als de oogleden. De ogen staan minder scherp.
2. Blijdschap: beide mondhoeken gaan omhoog. Een echte glimlach is te onderscheiden van een nepglimlach doordat de ogen ook meedoen: de wenkbrauwen gaan naar beneden terwijl de wangen omhoog gaan, evenals de huid vlak onder de ogen.
3. Walging: rimpelingen lans de rand van de neus. De neusgaten worden smaller, de bovenlip gaat omhoog, de onderlip puilt uit, de wangen gaan omhoog. De wenkbrauwen zakken iets, waardoor soms kraaienpootjes rond de ogen te zien zijn
4. Boosheid: gefronste wenkbrauwen, samengeperste lippen en opeengeklemde kaken maken dit de makkelijkst herkenbare emotie
5. Verrassing: de wenkbrauwen gaan omhoog zonder naar elkaar toe te trekken, zoals bij angst het geval is. De ogen worden groter en ronder. In extreme gevallen valt de mond open van verbazing.
6. Angst: de ogen worden groter, de mondhoeken gaan naar achteren, de mond is een klein beetje geopend. Er zijn een paar rimpelingen in het voorhoofd te zien; de wenkbrauwen gaan omhoog en naar elkaar toe.

Wat is het concept?

Wat is het concept?

Ik denk dat het concept alleen de beleving is die je graag wilt creëren. Hoe je deze beleving wilt gaan bereiken hoort ook bij je concept, maar spreekt ook technische aspecten aan. Wat vinden jullie?

Laten we dit ook aan Pauline vragen vrijdag. Is het nu voldoende gespecificeerd, ons concept?

Autosuggestie

Autosuggestie of zelfsuggestie is het feit dat gedachten een positief of negatief effect kunnen hebben op lichamelijke of geestelijke klachten.

Sommige lichamelijke klachten kunnen veroorzaakt worden door autosuggestie. Een extreem voorbeeld hiervan is, dat iemand na een zeer geringe verwonding soms verlammingsverschijnselen kan gaan vertonen van het gewonde lichaamsdeel. Wat veel vaker voorkomt, is dat men een aanval van hoofdpijn (deels) verklaren kan door autosuggestie ("Ik heb het zo druk gehad / het heeft mij zo tegengezeten vandaag, nu móet ik wel hoofdpijn krijgen"). Ook moeheid is een klacht die soms deels door autosuggestie ("Wat bén ik toch moe") kan ontstaan of in stand kan blijven.

Autosuggestie kan ook onbewust positief werken. Een deel van de werking van medicijnen-placebo effect: doordat men weet of hoopt dat een medicijn werkt, zal het ook werken.

Autosuggestie kan ook bewust aangewend worden, om verbetering te krijgen van het geestelijke of lichamelijke welzijn. Hypnose is één van de vormen waarin autosuggestie aangewend kan worden om minder klachten te hebben. Ook andere therapieën gaan uit van het idee, dat de geest het lichaam kan beïnvloeden.

Strategie

Beleving en doel van onze installatie

Van te voren willen we vaststellen dat contact voor ons een soort van communicatie met je omgeving is. We kunnen dit omschrijven als humeur of gedrag met je omgeving. We hebben het in dit geval over je leefomgeving, aangezien ons hoofdthema van ons project ‘Wonen’ is. Vanaf nu zullen we contact omschrijven als humeur of gedrag.

Het basisdoel van ons concept is dat we de gebruiker willen laten beleven dat je jouw contact met de omgeving, beïnvloedt. Het gaat er hier om dat jou gedrag, jouw leefomgeving bepaald. Niet alleen de leefomgeving, maar ook ander gedrag van personen (gedrag van anderen kun je namelijk ook beïnvloeden blijkt uit de “Roos van Leary”). Het uitgangspunt is het principe van Karma. Positief gedrag leidt tot positief gedrag en negatief leidt tot negatief gedrag. Dit betekend dat als jij een pesthumeur hebt, dat jou leefomgeving ook automatisch een pesthumeur heeft. We kennen het principe dat als iemand een pesthumeur heeft, altijd “alles” tegenzit. Wij denken dat dit wordt bepaald door jouw eigen humeur of gedrag.

Om je humeur te kunnen aflezen zullen we kijken naar gezichtsuitdrukkingen. Er zijn zes basisgezichtsuitdrukkingen namelijk:

- verdrietig

- vrolijk

- afschuw

- boos

- verbaasd

- angst

Elk van deze gezichtsuitdrukkingen hebben een bepaalde manier van plaatsing van de verschillende facetten van het gelaat. Deze gezichtsuitdrukkingen willen we graag meten en op basis daarvan kunnen we een omgeving creëren die hetzelfde is als hun humeur. Om deze humeuren te kunnen visualiseren hebben we verschillende manieren, bijvoorbeeld met kleuren, geuren en warmte.

Hoeft geen oplossing te zijn!

Humeur = contact met je leefomgeving.

Alles zit vandaag tegen, dat komt door jou.

Niet technisch haalbaar om alle gezichtsuitdrukkingen te laten zien, maar misschien maar 2 laten zien, bijvoorbeeld tegenovergestelde

Projectplan

Hoi mannen! (dit blijf ik maar zeggen :p)

Ik ben bezig het projectplan aan te vullen, maar ik mis nog pepijn zijn rolbeschrijving en zijn persoonlijke planning. Pepijn? Zou je zo lief willen zijn om die nog even op te sturen :P

En Frank, ik heb je telefoonnummer helemaal niet! Zou jij ook zo lief willen zijn om die te geven? :)

Plaats maar reacties ofzo!

Fenna.

woensdag 9 mei 2007

Beïnvloeden van emotie/gedrag (Bas)

Geur & Emotie
Geur in een oerinstinct. Drie dagen na de geboorte van een baby is deze al in staat de geur van de moeder te herkennen, terwijl het zicht nog niet geheel ontwikkeld is.
We kunnen zo'n vier- tot achtduizend geuren herkennen. Als we iets ruiken, wordt dat direct in verband gebracht met een gevoel of herinnering. Vaak is dat het gevoel dat aanwezig was bij de kennismaking met en opslag van de geur. Dat komt doordat een geur direct naar het zogeheten limbisch systeem wordt gestuurd, zonder eerst de gang door de hersenen te maken. Dat laatste gebeurt wel bij het horen, zien en voelen.

Wat kan geur voor ons doen?

Hieronder staan een paar geuren en hun werking.

Geranium
Ontspant en bant negatieve gedachten uit

Basilicum
Helpt positief denken en prima middel tegen examenvrees

Bergamot
Werkt ontspannend en opwekkend

Kamille
Brengt in een mildere stemming

Cederhout
Helpt om te dingen te accepteren zoals ze zijn. Geeft beschermend gevoel bij verdriet en pijn

Citroen
Geeft fris en vrij gevoel; vermoeidheid neemt af; versterkt het concentratie vermogen

Lavendel
Ontspant, verdrijft negatieve gedachten werkt hunstig bij mensen die moeite hebben met in slaap komen

Den
Geeft in tijden van eenzaamheid troost en kracht. Helpt ook bij een te veel aan stress

Rozemarijn
Opwekkend en stimuleert de wilskracht. Problemen maken plaats voor vreugde.

Er zijn er nog veel meer, maar die kunnen altijd nog opgezocht worden.


Geluid & Gedrag/Emotie

Bij het onderzoek naar audio gedrag en het onbewuste, stuitte ik op zogenaamd Oasis Tapes. Dat zijn CD met rustgevende muziek en geluiden, ondersteunde door een voiceover. Er staan versies op waar je de voice over duidelijk kunt horen en versies waarbij de boodschap subliminaal wordt uitgezonden. Ik heb geen idee of we aan deze cd's kunnen komen, maar misschien is het wel iets om verder onderzoek naar te doen.

Dit zijn de CD's die er verkrijgbaar zijn:

Oasis CD 1 – DE GENEZENDE WATERVAL
Oasis CD 2 – RELAXPERIENCE
Oasis CD 3 – BEGELEIDE DIEPTE-ONTSPANNING
Oasis CD 4 – ZELFWAARDERING
Oasis CD 5 – VOEL JE BETER
Oasis CD 6 – TEMPEL OP DE BERG / HET ONZE VADER
Oasis CD 7 – ZELFWAARDERING VOOR KINDEREN
Oasis CD 8 – LEVEN ZONDER ROKEN
Oasis CD 9 – SUCCES IN ALLES WAT JE DOET
Oasis CD 10 – GELUKKIG LEVEN
Oasis CD 11 – BETER SLAPEN
Oasis CD 12 – LEVEN ZONDER HOOFDPIJN
Oasis CD 13 - LEVEN ZONDER ANGST


vreugde, verdriet, woede, angst, verbazing en afschuw (Frank)




Taakverdeling komende week

Frank:
Wat voor kleuren horen er bij de verschillende gezichtsuitdrukkingen? 6 moodboards maken (voor elke gezichtsuitdrukking 1)

Bas:
Hoe zien de emoties naast kleur eruit? Geur? Warmte? Subliminaal?

Laurens:
Onderzoek naar de gezichtsuitdrukkingen samen met Pepijn. Welke onderdelen van het gezicht worden wanneer gebruikt?

Pepijn:
Zijn de gezichtsuitdrukkingen te meten? Is dit technisch haalbaar?

Fenna:
Concept verder uittypen, projectplan aanpassen, onderzoek en strategie enigzins uittypen. Wat willen we voor beleving creeeren?

brainstormsessie week 3



dinsdag 8 mei 2007

Westerse interpretatie van Karma (engels)

An academic and religious definition was mentioned above. Millions of people believe in karma and it is a part of many cultures and the psyches of millions of people. Others without religious backgrounds, especially in western cultures or with Christian upbringings, become convinced of the existence of karma. For some, karma is a more reasonable concept than eternal damnation for the wicked. Spirituality or a belief that virtue is rewarded and sin creates suffering might lead to a belief in karma.
According to karma, performing positive actions results in a good condition in one's experience, whereas a negative action results in a bad effect. The effects may be seen immediately or delayed. Delay can be until later in the present life or in the next. Thus, meritorious acts may mean rebirth into a higher station, such as a superior human or a godlike being, while evil acts result in rebirth as a human living in less desirable circumstances, or as a lower animal. Some observers have compared the action of karma to
Western notions of sin and judgment by God or gods, while others understand karma as an inherent principle of the universe without the intervention of any supernatural Being. In Hinduism, God does play a role and is seen as a dispenser of karma; see Karma in Hinduism for more details. The latter understanding, without intervention is the view of Buddhism and Jainism.
Most teachings say that for common mortals, being involved with karma is an unavoidable part of daily living. However, in light of the Hindu philosophical school of
Vedanta, as well as Gautama Buddha's teachings, one is advised to either avoid, control or become mindful of the effects of desires and aversions as a way to moderate or change one's karma (or, more accurately, one's karmic results or destiny).
Some people have problems with the
Buddha's teaching on karma. The teaching goes that,

First, action really is happening — it is not an illusion.

Second, the doer is responsible for their actions. There is no outside force like the stars or some good or evil being acting through them. One is responsible for their own choice.

Third, one's actions have results — they are not just writing on the water — and those results can be good or bad depending on the quality of the intention behind the act.

Spiritism
Main article:
Spiritist doctrine
In Spiritism, karma known as "the law of cause and effect", plays a central role in determining how one's life needs to be. Spirits are encouraged to choose how (and when) to suffer retribution for the wrong they did in previous lives. Disabilities, physical or mental impairment or even an unlucky life are due to the choices a spirit makes before incarnating (that is, before being born to a new life).
What sets Spiritism apart from the more traditional religious views is that it understands karma as a condition inherent to the spirit, whether incarnated or not: the consequences of the crimes committed by the spirit last beyond the physical life and cause him (moral) pain in the afterlife. The choice of a life of hardships is, therefore, a way to get rid of the pain caused by moral guilt and to perfect qualities that are necessary for the spirit to progress to a higher form.
Because Spiritism always accepted the plurality of inhabited worlds, its concept of karma became considerably complex. There are worlds that are "primitive" (in the sense that they are home to spirits newly born and still very low on intellect and morals) and a succession of more and more advanced worlds to where spirits move as they are elevated. A spirit may choose to be born on a world inferior to his own as a
penance or as a mission.
New Age and Theosophy
The idea of karma was popularized in the
Western world through the work of the Theosophical Society. Kardecist and Western New Age reinterpretations of karma frequently cast it as a sort of luck associated with virtue: if one does good or spiritually valuable acts, one deserves and can expect good luck; conversely, if one does harmful things, one can expect bad luck or unfortunate happenings. In this conception, karma is affiliated with the Neopagan law of return or Threefold Law, the idea that the beneficial or harmful effects one has on the world will return to oneself. Colloquially this may be summed up as 'what goes around comes around.'
There is also the metaphysical idea that, because karma is a force of nature and not a sentient creature capable of making value judgments, karma isn't about good and evil deeds, because applying those labels would be judgmental, but that it is about positive and negative energy, where negative energy can include things not seen as "being bad" like sadness and fear, and positive energy can be caused by being creative and solving problems as well as by exuding love and doing virtuous acts.
[citation needed]It is referred to as "omniverse karma" or "omni-karma"[citation needed] because it requires the existence of an omniverse, that space that contains all possible universes. The omniverse idea includes concepts such as souls, psychic energy, synchronicity (a concept originally from psychoanalyst Carl Jung, which says that things that happen at the same time are related), and ideas from quantum or theoretical physics.

http://en.wikipedia.org/wiki/Karma#Western_interpretation


figuur a) 'Leary roos'
Wat is de oorzaak van gedrag?

De "Roos van Leary"-test
Leary heeft in 1957 een model ontworpen waarmee relaties tussen mensen in kaart gebracht kunnen worden: de zogenaamde "Roos van Leary". Dit model kan behulpzaam zijn voor het verkrijgen van meer zicht op het betrekkingsniveau.
Uit veel onderzoeken in de sociale wetenschappen naar menselijke relaties komen telkens twee hoofddimensies naar voren:1. een dimensie rond controle, invloed en dominantie;2. een dimensie rond intimiteit en affectie.
Dat wil zeggen, wanneer mensen met elkaar omgaan, speelt er enerzijds steeds iets van macht en invloed of het ontbreken daarvan en anderzijds iets van persoonlijke afstand of nabijheid.
De eerste dimensie betreft de mate waarin mensen invloed op elkaar uitoefenen. Aan het ene uiterste van deze dimensie vinden we "veel invloed" (macht, overheersing, dominantie en dergelijke), aan het andere uiterste "weinig invloed" (volgzaamheid, onderwerping en dergelijke). De invloedsverdeling tussen gesprekspartners kan dan ook verschillende vormen aannnemen. Wanneer de invloedsverdeling gelijk is, spreken we van een symmetrische relatie. Wanneer ze ongelijk is van een complementaire relatie.
De tweede dimensie betreft de vraag naar hoe persoonlijk of afstandelijk de betrokkenen met elkaar omgaan. Op deze dimensie gaat het meer om vragen van samenwerking of tegenwerking, sympathie of antipathie, affectie of afwijzing en alle varianten hiertussen. Aan het ene uiterste van de samenwerkingskant plaatsen we coöperatieve gedragingen als ondersteunen, helpen en assisteren; aan het andere uiterste allerlei gedragingen die juist afstand scheppen en tegenwerking impliceren.
Gaat de eerstgenoemde dimensie over de thematiek "boven of onder", de tweede dimensie gaat over "dichtbij of veraf" ofwel "samen of tegen". Leary heeft zijn model gebaseerd op deze twee dimensies: de "boven-onder" dimensie tekent hij verticaal, de "tegen-samen" dimensie horizontaal. (Zie figuur a). Met dit model kunnen we symmetrische en complementaire interacties beter aangeven. In principe zijn heel wat symmetrische en complementaire interacties denkbaar. Telkens wanneer gedrag uit een bepaalde sector, zeg leidend gedrag of agressief gedrag, beantwoord wordt met gelijksoortig gedrag, dus met eveneens leidend of agressief gedrag, is dit een symmetrische interactie. Telkens wanneer gedrag uit een bepaalde sector, bijvoorbeeld weer leidend of agressief gedrag, beantwoord wordt met gedrag uit de tegenoverliggende sector in de andere cirkelhelft, dus met afhankelijk of met opstandig gedrag, is dit een complementaire interactie. Op grond hiervan zijn de complementaire interacties uit figuur b mogelijk.
Uit onderzoek is gebleken dat de volgende complementaire patronen veruit het meest voorkomen in groepen: - leidend-afhankelijk, en omgekeerd: afhankelijk-leidend;- helpend-meewerkend, en omgekeerd: meewerkend-helpend;- competitief-agressief, en omgekeerd: agressief-competitief.
Wat bertreft symmetrie komen de volgende patronen in groepen het meest voor: - meewerkend-meewerkend ("samen"-"samen");- afhankelijk-afhankelijk ("samen"-"samen");- agressief-agressief ("tegen"-"tegen");- competitief-competitief ("tegen"-"tegen").
Met andere woorden: "samen"-gedrag van de één wordt meestal beantwoord met "samen"-gedrag van de ander. "Tegen"-gedrag van de één roept meestal nieuw "tegen"-gedrag op.

maandag 7 mei 2007

Onderzoeksvragen + onderzoek Individualisering, Pepijn

- Wat is individualisering?

“Individualisering is het proces waardoor mensen zelfbewuster en meer als individu in plaats van als groep in de samenleving komen te staan. Dit proces is met de industrialisatie op gang gekomen en tegenwoordig wordt de Westerse wereld als geïndividualiseerde wereld gezien. Je zal zelf meer denken dan de groep laten denken.” – Wikipedia

Individualisering is een historisch, sociaal en cultureel proces dat al sinds eeuwen in de westerse samenleving werkzaam en nog altijd gaande is. Er bestaat een neiging om ieder teken van verminderende sociale cohesie te beschouwen als een bewijs van toenemende individualisering. Mensen zouden zich steeds minder van elkaar aantrekken en zich niet meer voor het lot en het leed van anderen interesseren.Door de sociale wetenschappen wordt individualisering niet per se als een ongewenst proces of als een bron van voortdurende zorg beschouwd. Ze is bovendien zo alom aanwezig en zozeer verbonden met de manier waarop mensen leven en oordelen, dat een niet-gendividualiseerde vorm van bestaan voor de meeste mensen niet eens denkbaar zou zijn, laat staan dat die hen gelukkig zou maken.Individualisering is op zich niet een goede of een slechte ontwikkeling. In eerste instantie is ook niet de morele beoordeling ervan interessant, maar de empirische verkenning van wat op de verschillende gebieden van het samenleven onder die noemer schuilgaat.


- Wat zijn de gevolgen van individualisering? (is dit positief of negatief?)

De gevolgen van individualisering zijn niet zwart-wit. Ze zijn niet uitsluitend positief of negatief, en vaak ook niet precies aan te wijzen. Het is een groeiproces dat al heel lang aan de gang is, en steeds verder gaat. Een mooi voorbeeld van individualisatie is de emancipatie van de vrouw. Dit proces is al erg lang bezig, en nog lang niet worden vrouwen overal gelijk als mannen behandeld. De emancipatie zelf is dus een voorbeeld van individualisatie. De gevolgen hiervan kennen we allemaal, en naar mijn mening zijn die erg positief.
Een ander voorbeeld dat goed laat zien hoe lang individualisering al gaande is, is de verandering in sociale mobiliteit. Sociale mobiliteit is de mogelijkheid voor een individu, familie of groep mensen om een maatschappelijk hogere positie te bereiken. Voor de Franse Revolutie was het voor veel mensen onmogelijk om een hogere positie te bereiken, omdat men in een standenmaatschappij leefde. Werd je geboren in een lage stand, dan bleef je daar. Je kon niet zomaar hogerop komen. Tegenwoordig is dat natuurlijk heel anders met het huidige onderwijs. De mate van onderwijs is bepalend voor je maatschappelijke carrière, niet de geboorte in een stand. Wil je een goede baan, dan zul je daar dus zelf hard voor moeten werken.
Mensen vinden het altijd fijn om het positieve te laten overrompelen door het negatieve. Men ziet eerder de negatieve gevolgen dan de positieve. Een negatief gevolg kan ik je zo geven: Ik zou niet weten hoe de mensen in mijn straat heten. Een positief gevolg? Door de individualisering is men vrij om te gaan en staan waar men wil. Men kan voor steeds een andere groep kiezen om toe te behoren, waar men zich op dat moment (in de levensfase) of op ogenblik (van de dag) fijn bij voelt.
Als we gaan kijken naar de gevolgen in de (nieuwe) media, dan kennen we de gevolgen ook. Internet wordt steeds belangrijker, haast iedere commercial op de tv geeft een website waar de kijker naderhand meer informatie kan vinden/verder gehersenspoeld wordt. Reclames worden steeds vaker een beleving waarbij de gebruiker centraal staat. De klant is nog meer koning dan dat ie ooit is geweest.

- Wat is de toekomst van individualisering?

Geen antwoord op te geven.

- Wat heeft wonen met individualisering te maken?

Nederland telt bijna 16 miljoen inwoners, wat betekent dat de Nederlandse samenleving bijna 16 miljoen individuen omvat. Vergeleken met vorige generaties zijn ze steeds minder geneigd en genoodzaakt in grote eenheden met elkaar te leven. Tussen 1960 en 2000 steeg het aantal inwoners met 40%, maar het aantal huishoudens verdubbelde, van iets meer dan 3 miljoen tot bijna 7 miljoen. Het aantal leden per huishouding is in die tijd gedaald van bijna 3,6 tot minder dan 2,3. Op dit moment wordt ruim één op de drie huishoudens gevormd door een alleenstaande, terwijl dat in 1960 nog voor één op de acht huishoudens gold.
Deze cijfers laten ook zien dat het kindertal per gezin sterk gedaald is de laatste tijd. Daarnaast gaan gaat men tegenwoordig meer dan vroeger sneller uit huis, en vaak ook nog als vrijgezel. Wie wel gaat samenwonen gaat vaak nog niet meteen het huwelijksbootje in. Later komt het daar meestal wel van, maar dit uitstel is te zien als uitdrukking van een streven naar een langer behoud van eigen identiteit en een grotere persoonlijke autonomie in de vormgeving van het eigen leven. Ook in een relatie wordt individualisering zo steeds meer voelbaar en zichtbaar: men wordt partner van elkaar en heeft een relatie met elkaar. Dat is iets anders dan samen een echtpaar worden. Het blijven gebruiken van de meisjesnaam in het huwelijk symboliseert voor veel vrouwen hun zelfstandigheid: maatschappelijk en persoonlijk. De verkleining van de huishoudens komt ook door het toegenomen aantal echtscheidingen. Daardoor ontstaan meestal twee huishoudens.
Dit bovenste komt voort uit een onderzoek van het SCP. Het zijn feiten die we niet zozeer merken. We merken eerder dat onze buren vreemden voor ons worden.

Onderzoek Fenna (wordt nog aangevuld)

- Op welke aspecten kun je gedrag beïnvloeden?

“Wie het gedrag wil beïnvloeden met beginnen met het beïnvloeden van de attitude”, zegt psycholoog Tertoolen in zijn stuk.

In de communicatie zie je dat marketeers graag gedrag willen beïnvloeden. Dit doen ze door overreding (ook wel persuasion genoemd). Dit is het proces van communicatie dat tot doel heeft attitudes te vormen of te veranderen (boek mediapsychologie).

Andere belangrijke punten die Tertoolen noemt:

- Om een attitude te veranderen kun je gebruik maken van coginitieve dissonantie (zie ook sheets van attitude en gedrag van Roos Boink).
- Koppel het gewenste gedrag aan alles wat hij/zij fijn, lekker en prettig vindt.
- Meer dan de helft van alle menselijke beslissingen wordt op grond van emoties gemaakt.
- De mens is een sociaal wezen, verblijft vrijwel constant in het bijzijn van soortgenoten en laat zich ook in ruime mate door hen beïnvloeden.
- We doen graag wat we denken dat belangrijke anderen in onze omgeving vinden dat we zouden moeten doen.

Uit de sheets van Roos Boink

Gedrag wordt gestuurd door:

-
Motivatie (probleem + (verwachte) oplossing
- Context: tijd en ruimte
- Kennis: ervaring en vaardigheden
- Houding: bijvoorbeeld gadgetfreak versus technofoob
Maar vooral: continu wisselende combinatie hiervan

Theorie van Fishbein en Azjen

Voordat gedrag wordt gevormd spelen een aantal aspecten een rol:

- Voorafgaand gedrag
-
Attitude
-
Sociale norm
-
Eigen effectiviteit
-
Factoren hierboven bepalen samen of iemand de intensie heeft bepaald gedrag te vertonen.
-
Vaardigheden en barrières kunnen dit gedrag nog in de weg zitten

Verder kan ik veel informatie over het Elaboration Likelyhood Model gaan typen, maar dit heeft vooral met het beïnvloeden van gedrag op het gebied van communicatie te maken. Wij willen natuurlijk ook gaan communiceren met onze gebruiker met onze installatie, maar op een andere manier.

Ook geur kan gedrag beïnvloeden zoals dit artikel beschrijft:
http://mihai.punt.nl/index.php?r=1&id=328012&tbl_archief=0

Geuren kunnen onbewust ons gedrag beïnvloeden. Denk ook eens aan het ventilatiesysteem bij de ingang van de Albert Heijn, waarbij je de verse broodjes van de bakkerijafdeling ruikt.

Rob Holland, Merel Hendricks, and Henk Aarts hebben testen gedaan om te kijken of geur gedrag kan beinvloeden. Dit hebben ze gedaan met citroengeur. Er werden woorden laten zien op een beeldscherm met woorden die te maken hadden met schoonmaak en woorden die niets te maken hadden met schoonmaak. De reactietijd was veel sneller in het herkennen van schoonmaakwoorden als er een schoonmaakmiddelgeur (die citroengeur) aanwezig was. Ze hebben ook andere testen gedaan, zie daarvoor het artikel.