Belevingsstrategie
Laten we beginnen bij het begin, zoals iedere gebeurtenis verloopt. Ons concept is voortgevloeid uit uitgebreid onderzoek. Uit dit onderzoek zijn verschillende thema’s voorbij gekomen die we als uitgangspunt hebben genomen. Een voorbeeld van een uitgangspunt is het principe van Karma. Karma gaat uit van het principe dat jouw gedrag wordt weerkaatst door iemand anders zijn gedrag. Dit principe sluit aan bij het principe van de derde wet van Newton, waarbij actie – reactie centraal staat.
Als subthema hebben we contact. We hebben in dit geval niet gekozen voor fysiek contact, maar contact met je leefomgeving. Dit contact is moeilijk zichtbaar, maar wel degelijk aanwezig. We kunnen dit soort van contact herkennen aan iemand zijn gedrag of gemoedstoestand.
Wij stellen als basis dat je eigen gedrag, jouw leefomgeving bepaalt. Je bent zelf verantwoordelijk voor jou leefomgeving, afhankelijk van jouw gedragingen. Als uitgangspunt hebben we hier dat dit gedrag wordt teruggekaatst. Zo beïnvloedt je met je gedrag bijvoorbeeld ook de mensen om je heen. Ook dit kun je sturen door bepaald gedrag uit te oefenen, wat blijkt uit onderzoek naar de Roos van Leary.
Gedrag van iemand zijn op talloze manieren te meten, zoals met bijvoorbeeld je hartslag, lichaamstemperatuur, gezichtselementen en beweging. Als basis meetelement willen we beweging gaan gebruiken. Met bewegingssensoren kun je gemakkelijk meten of iemand rustig is of heel druk is, afhankelijk van zijn bewegingen (of gedrag). Deze bewegingen (en dus gedrag) heeft invloed op de omgeving. En hierbij geldt, hoe rustiger iemand is, hoe rustiger zijn omgeving is en hoe drukker iemand is, hoe drukker zijn omgeving is.
We willen deze mate van drukte visualiseren met geluid en beeld. De bewegingen zijn namelijk gekoppeld aan muziek. Deze muziek bestaat uit simpele tonen (bijvoorbeeld een bepaald muziekinstrument of een geluid dat we zelf hebben gecomponeerd), die naarmate de bewegingen sneller worden ook harder, zwaarder en sneller worden. Om het nu spannender en leuker te maken zul je moeten samenwerken met andere gebruikers. We gaan er van uit dat er minimaal drie verschillende plekken in de interactieve installatie zijn, elk met een eigen positie en een eigen soort geluidstoon. Als gebruiker kun je op deze plek gaan staan en met je bewegingen, je eigen soort muziek maken. En hierbij blijft gelden, hoe langzamer je beweegt, hoe langzamer de muziek is. Samen met andere gebruikers kun je echter tot een compilatie komen van meerdere tonen.
We kunnen dit het makkelijkste uitleggen aan de hand van een voorbeeld wat gebruik maakt van muziekinstrumenten. Er zijn drie posities in de interactieve installatie. Je kunt op één van de posities gaan staan afhankelijk van welk instrument je mooi vindt. Laten we stellen dat je ervoor kiest om op de eerste positie te gaan staan. Zodra je begint te bewegen hoor je een viool. Wanneer je echter harder gaat bewegen dan hoor je een zwaarder instrument, bijvoorbeeld een gitaar. Besluit je nog harder te bewegen dan wordt het instrument steeds feller, wat bijvoorbeeld eindigt met een trompet. Elke positie heeft een eigen soort verloop van instrumenten en zo kun je samen met andere gebruikers een heel orkest maken.
Welke geluiden we precies gaan gebruiken zijn nog niet helemaal duidelijk. We kunnen er bijvoorbeeld ook voor kiezen om van akoestiek tot elektrisch te gaan, of gewoon met zelf gecomponeerde geluiden werken. Het verhaal is in ieder geval duidelijk, jouw gedrag beïnvloedt de omgeving, en de omgeving weerkaatst dit gedrag terug.
Als extra element willen we hoogstwaarschijnlijk met kleur gaan werken. We zullen hierbij de verschillende posities in de interactieve installatie kunnen visualiseren met een lichtgevend vlak. Als gebruiker is het duidelijk dat je hier op moet gaan staan. Het licht zal om de gebruiker heen te zien zijn. Nu je hetzelfde proces als hierboven zal volgen, waarbij je zult gaan bewegen, veranderen de kleuren van het vlak ook. Daarbij kunnen we bijvoorbeeld denken aan, hoe meer je beweegt, hoe feller de kleuren worden. De kleuren van het lichtgevend vlak zullen de gebruiker echt omgeven, waardoor je meteen door hebt dat jouw gedragingen invloed hebben op jouw omgeving.
Een andere mogelijkheid die we graag willen gebruiken is de hartslag van de gebruikers. Met je hartslag bepaal je de beat van het muziekstuk dat je zelf aan het maken bent. Als de gebruiker daarbij rustig en weinig beweegt, is zijn hartslag langzaam en dus de beat langzaam. Naarmate zijn bewegingen sneller worden, en dus zijn hartslag omhoog gaat, zal de beat sneller gaan.
Het is belangrijk dat de feedback snel aan de gebruiker wordt getoond, de gebruiker heeft dan meteen door dat zijn gedrag invloed heeft op de omgeving en dat dit gedrag wordt weerkaatst. Door deze beleving wordt gelijk ons uitgangspunt duidelijk gemaakt.
Kortom, we willen de gebruiker laten beleven dat zijn eigen contact met de leefomgeving (gedrag) invloed heeft op zijn leefomgeving. De leefomgeving zal daarnaast zijn gedrag weerkaatsen, dus als de gebruiker bijvoorbeeld heel druk is, zal zijn omgeving ook druk terugreageren. Deze beleving gaan we vormgeven met een soort van ‘muziek-spiegel’, waarmee je samen met andere gebruikers een heel orkest kunt vormen. De geluiden die te horen zijn lopen daarbij in lijn met het gedrag wat je op dat moment uitvoert. Dit gedrag meten we onder andere met bewegingssensoren. Voor schetsen die onze interactieve installatie verduidelijken verwijzen we u naar het volgende hoofdstuk “gevisualiseerd concept”.
Gevisualiseerd concept
Belevingsscenario’s?
ISGVO-analyse
Geen opmerkingen:
Een reactie posten