dinsdag 22 mei 2007
ISGVO Model
De boodschap die de installatie aan de gebruiker geeft is dat het gedrag van de gebruiker de leefomgeving veranderd. De omgeving neemt de aanwezigheid van de gebruiker waar en vertaald deze aanwezigheid naar de gebruiker in de vorm van beeld en geluid.
De gebruiker leert door actief en minder actief aanwezig te zijn in de buurt van de installatie dat zijn aanwezigheid opgemerkt wordt, net als de aanwezigheid van medegebruikers.
Structuur:
De installatie moet de gebruiker het idee geven dat hij/zij ‘contact’ maakt met de (leef)omgeving. Door alleen maar in de buurt van de installatie te komen krijgt de gebruiker het idee dat hij/zij deel uitmaakt van de installatie. De gebruiker is in staat om de installatie zelf aan te sturen, maar kan ook met medegebruikers samenwerken.
Gedrag:
De interactie speelt zich binnen het beeldbereik van de webcams in de installatie af. Zodra de gebruiker beweegt binnen dit beeldbereik krijgt hij/zij feedback in de vorm van beeld en geluid. Naar mate de gebruiker meer en sneller beweegt veranderd het geluid en het beeld wat door de installatie weergegeven wordt. Het geluid en het beeld worden onrustiger.
De gebruikers krijgen naarmate ze langer bij de installatie blijven een steeds beter inzicht in de werking van het geheel, en krijgen het idee dat ze deel uitmaken van de installatie.
Vormgeving:
Beeld
Het beeld wat feedback moet geven aan de gebruiker is een wand of muur (voor het gemak even een wand). Als er niemand in het bereik van de installatie staat is er niets te zien en moet de installatie de indruk wekkend dat het om een normale wand gaat. Zodra de gebruiker ‘opgemerkt’ wordt door de installatie zijn op de wand kleur verschillen te zien rond de plek waar de gebruiker op dat moment langs de wand beweegt. Bij trage bewegingen zijn er doffe en koude kleuren te zien en naarmate de bewegingen van de gebruiker intenser worden, worden de kleur fel en warm. De kleuren veranderen als een soort animatie en vloeien in elkaar over. Als de gebruiker ineens besluit stil te gaan staan, verdwijnen de kleuren langzaam tot de wand weer ‘normaal’ is.
Geluid
De feedback die het geluid geeft loopt parallel met het beeld. Ook hier wordt gebruik gemaakt van de bewegingssensor van de webcams. Zodra de gebruiker in het beeldbereik komt creëert de installatie geluiden. Bij trage bewegingen zullen dat rustige en koude klanken zijn en deze worden warmer en feller naarmate de gebruiker meer beweegt. Hierbij zal gebruik worden gemaakt van veranderingen in volume en distortion. Dus hoe meer de gebruiker beweegt hoe harder de geluiden worden en hoe meer de geluiden oversturen.
Omgeving:
De installatie kan eigenlijk overal geplaatst worden, de enige eis die het heeft is dat er genoeg ruimte achter de wand is, om de animaties op te kunnen projecteren.
vrijdag 18 mei 2007
Belevingsstrategie (andere conclusie)
Laten we beginnen bij het begin, zoals iedere gebeurtenis verloopt. Ons concept is voortgevloeid uit uitgebreid onderzoek. Uit dit onderzoek zijn verschillende thema’s voorbij gekomen die we als uitgangspunt hebben genomen. Een voorbeeld van een uitgangspunt is het principe van Karma. Karma gaat uit van het principe dat jouw gedrag wordt weerkaatst door iemand anders zijn gedrag. Dit principe sluit aan bij het principe van de derde wet van Newton, waarbij actie – reactie centraal staat.
Als subthema hebben we contact. We hebben in dit geval niet gekozen voor fysiek contact, maar contact met je leefomgeving. Dit contact is moeilijk zichtbaar, maar wel degelijk aanwezig. We kunnen dit soort van contact herkennen aan iemand zijn gedrag of gemoedstoestand.
Wij stellen als basis dat je eigen gedrag, jouw leefomgeving bepaalt. Je bent zelf verantwoordelijk voor jou leefomgeving, afhankelijk van jouw gedragingen. Als uitgangspunt hebben we hier dat dit gedrag wordt teruggekaatst. Zo beïnvloedt je met je gedrag bijvoorbeeld ook de mensen om je heen. Ook dit kun je sturen door bepaald gedrag uit te oefenen, wat blijkt uit onderzoek naar de Roos van Leary.
Gedrag van iemand zijn op talloze manieren te meten, zoals met bijvoorbeeld je hartslag, lichaamstemperatuur, gezichtselementen en beweging. Als basis meetelement willen we beweging gaan gebruiken. Met bewegingssensoren kun je gemakkelijk meten of iemand rustig is of heel druk is, afhankelijk van zijn bewegingen (of gedrag). Deze bewegingen (en dus gedrag) heeft invloed op de omgeving. En hierbij geldt, hoe rustiger iemand is, hoe rustiger zijn omgeving is en hoe drukker iemand is, hoe drukker zijn omgeving is.
We willen deze mate van drukte visualiseren met geluid en beeld. De bewegingen zijn namelijk gekoppeld aan muziek. Deze muziek bestaat uit simpele tonen (bijvoorbeeld een bepaald muziekinstrument of een geluid dat we zelf hebben gecomponeerd), die naarmate de bewegingen sneller worden ook harder, zwaarder en sneller worden. Om het nu spannender en leuker te maken zul je moeten samenwerken met andere gebruikers. We gaan er van uit dat er minimaal drie verschillende plekken in de interactieve installatie zijn, elk met een eigen positie en een eigen soort geluidstoon. Als gebruiker kun je op deze plek gaan staan en met je bewegingen, je eigen soort muziek maken. En hierbij blijft gelden, hoe langzamer je beweegt, hoe langzamer de muziek is. Samen met andere gebruikers kun je echter tot een compilatie komen van meerdere tonen.
We kunnen dit het makkelijkste uitleggen aan de hand van een voorbeeld wat gebruik maakt van muziekinstrumenten. Er zijn drie posities in de interactieve installatie. Je kunt op één van de posities gaan staan afhankelijk van welk instrument je mooi vindt. Laten we stellen dat je ervoor kiest om op de eerste positie te gaan staan. Zodra je begint te bewegen hoor je een viool. Wanneer je echter harder gaat bewegen dan hoor je een zwaarder instrument, bijvoorbeeld een gitaar. Besluit je nog harder te bewegen dan wordt het instrument steeds feller, wat bijvoorbeeld eindigt met een trompet. Elke positie heeft een eigen soort verloop van instrumenten en zo kun je samen met andere gebruikers een heel orkest maken.
Welke geluiden we precies gaan gebruiken zijn nog niet helemaal duidelijk. We kunnen er bijvoorbeeld ook voor kiezen om van akoestiek tot elektrisch te gaan, of gewoon met zelf gecomponeerde geluiden werken. Het verhaal is in ieder geval duidelijk, jouw gedrag beïnvloedt de omgeving, en de omgeving weerkaatst dit gedrag terug.
Als extra element willen we hoogstwaarschijnlijk met kleur gaan werken. We zullen hierbij de verschillende posities in de interactieve installatie kunnen visualiseren met een lichtgevend vlak. Als gebruiker is het duidelijk dat je hier op moet gaan staan. Het licht zal om de gebruiker heen te zien zijn. Nu je hetzelfde proces als hierboven zal volgen, waarbij je zult gaan bewegen, veranderen de kleuren van het vlak ook. Daarbij kunnen we bijvoorbeeld denken aan, hoe meer je beweegt, hoe feller de kleuren worden. De kleuren van het lichtgevend vlak zullen de gebruiker echt omgeven, waardoor je meteen door hebt dat jouw gedragingen invloed hebben op jouw omgeving.
Een andere mogelijkheid die we graag willen gebruiken is de hartslag van de gebruikers. Met je hartslag bepaal je de beat van het muziekstuk dat je zelf aan het maken bent. Als de gebruiker daarbij rustig en weinig beweegt, is zijn hartslag langzaam en dus de beat langzaam. Naarmate zijn bewegingen sneller worden, en dus zijn hartslag omhoog gaat, zal de beat sneller gaan.
Het is belangrijk dat de feedback snel aan de gebruiker wordt getoond, de gebruiker heeft dan meteen door dat zijn gedrag invloed heeft op de omgeving en dat dit gedrag wordt weerkaatst. Door deze beleving wordt gelijk ons uitgangspunt duidelijk gemaakt.
Kortom, met de installatie willen we bereiken dat de gebruiker het idee krijgt, wat hij met zijn omgeving doet. Onze stelling is dat je eigen gedrag je omgeving met de mensen eromheen beinvloed.Het idee is om een stuk of 3 mensen bij elkaar in de ruimte zetten. Deze mensen zullen elkaar hoe dan ook beinvloeden. Ieder van deze 3 personen zal uiteindelijk een rol aan nemen volgens de Roos van Leary. Dit gedrag kan leidend zijn of volgend, compentatief of passief etc.Hoe je de omgeving beinvloedt wordt weergegeven met de muziek en licht in die ruimte.
Hier een klein voorbeeld:
Persoon 1 staat rustig een klein muziekje te maken. Persoon 2 komt erbij staan en en die gaat ook muziek maken, maar dan heel druk.
Hierbij neemt persoon 2 de rol van ‘aggressief’ op zich. Persoon 1 kan daar op reageren. Hierbij kan hij bijvoorbeeld de rol ‘opstandig’ of ‘meewerkend’ op zich nemen. Wat die persoon ook doet zijn gedrag wordt beinvloed door persoon 2 net als de reactie van persoon 1 weer op persoon 2 zal hebben. Zo komt er een verandering in de leefomgeving door beinvloeding.Deze verandering kan je dan weer terug zien en horen aan het geluid en licht. Er is een net zo duidelijke verandering in muziek en geluid als er is in de omgeving.Waar eerst rustige muziek was is het nu druk.
Uiteindelijk kan de derde persoon ook weer invloed uitoefenen op de andere personage’s. Zo kan de leefomgeving weer worden beinvloed. Wat er altijd geld is dat als er 1 persoon meer is in de leefomgeving dan heb je 1 instrument meer in de muziek (en andersom).
woensdag 16 mei 2007
Nieuwe belevingsstrategie
Belevingsstrategie
Laten we beginnen bij het begin, zoals iedere gebeurtenis verloopt. Ons concept is voortgevloeid uit uitgebreid onderzoek. Uit dit onderzoek zijn verschillende thema’s voorbij gekomen die we als uitgangspunt hebben genomen. Een voorbeeld van een uitgangspunt is het principe van Karma. Karma gaat uit van het principe dat jouw gedrag wordt weerkaatst door iemand anders zijn gedrag. Dit principe sluit aan bij het principe van de derde wet van Newton, waarbij actie – reactie centraal staat.
Als subthema hebben we contact. We hebben in dit geval niet gekozen voor fysiek contact, maar contact met je leefomgeving. Dit contact is moeilijk zichtbaar, maar wel degelijk aanwezig. We kunnen dit soort van contact herkennen aan iemand zijn gedrag of gemoedstoestand.
Wij stellen als basis dat je eigen gedrag, jouw leefomgeving bepaalt. Je bent zelf verantwoordelijk voor jou leefomgeving, afhankelijk van jouw gedragingen. Als uitgangspunt hebben we hier dat dit gedrag wordt teruggekaatst. Zo beïnvloedt je met je gedrag bijvoorbeeld ook de mensen om je heen. Ook dit kun je sturen door bepaald gedrag uit te oefenen, wat blijkt uit onderzoek naar de Roos van Leary.
Gedrag van iemand zijn op talloze manieren te meten, zoals met bijvoorbeeld je hartslag, lichaamstemperatuur, gezichtselementen en beweging. Als basis meetelement willen we beweging gaan gebruiken. Met bewegingssensoren kun je gemakkelijk meten of iemand rustig is of heel druk is, afhankelijk van zijn bewegingen (of gedrag). Deze bewegingen (en dus gedrag) heeft invloed op de omgeving. En hierbij geldt, hoe rustiger iemand is, hoe rustiger zijn omgeving is en hoe drukker iemand is, hoe drukker zijn omgeving is.
We willen deze mate van drukte visualiseren met geluid en beeld. De bewegingen zijn namelijk gekoppeld aan muziek. Deze muziek bestaat uit simpele tonen (bijvoorbeeld een bepaald muziekinstrument of een geluid dat we zelf hebben gecomponeerd), die naarmate de bewegingen sneller worden ook harder, zwaarder en sneller worden. Om het nu spannender en leuker te maken zul je moeten samenwerken met andere gebruikers. We gaan er van uit dat er minimaal drie verschillende plekken in de interactieve installatie zijn, elk met een eigen positie en een eigen soort geluidstoon. Als gebruiker kun je op deze plek gaan staan en met je bewegingen, je eigen soort muziek maken. En hierbij blijft gelden, hoe langzamer je beweegt, hoe langzamer de muziek is. Samen met andere gebruikers kun je echter tot een compilatie komen van meerdere tonen.
We kunnen dit het makkelijkste uitleggen aan de hand van een voorbeeld wat gebruik maakt van muziekinstrumenten. Er zijn drie posities in de interactieve installatie. Je kunt op één van de posities gaan staan afhankelijk van welk instrument je mooi vindt. Laten we stellen dat je ervoor kiest om op de eerste positie te gaan staan. Zodra je begint te bewegen hoor je een viool. Wanneer je echter harder gaat bewegen dan hoor je een zwaarder instrument, bijvoorbeeld een gitaar. Besluit je nog harder te bewegen dan wordt het instrument steeds feller, wat bijvoorbeeld eindigt met een trompet. Elke positie heeft een eigen soort verloop van instrumenten en zo kun je samen met andere gebruikers een heel orkest maken.
Welke geluiden we precies gaan gebruiken zijn nog niet helemaal duidelijk. We kunnen er bijvoorbeeld ook voor kiezen om van akoestiek tot elektrisch te gaan, of gewoon met zelf gecomponeerde geluiden werken. Het verhaal is in ieder geval duidelijk, jouw gedrag beïnvloedt de omgeving, en de omgeving weerkaatst dit gedrag terug.
Als extra element willen we hoogstwaarschijnlijk met kleur gaan werken. We zullen hierbij de verschillende posities in de interactieve installatie kunnen visualiseren met een lichtgevend vlak. Als gebruiker is het duidelijk dat je hier op moet gaan staan. Het licht zal om de gebruiker heen te zien zijn. Nu je hetzelfde proces als hierboven zal volgen, waarbij je zult gaan bewegen, veranderen de kleuren van het vlak ook. Daarbij kunnen we bijvoorbeeld denken aan, hoe meer je beweegt, hoe feller de kleuren worden. De kleuren van het lichtgevend vlak zullen de gebruiker echt omgeven, waardoor je meteen door hebt dat jouw gedragingen invloed hebben op jouw omgeving.
Een andere mogelijkheid die we graag willen gebruiken is de hartslag van de gebruikers. Met je hartslag bepaal je de beat van het muziekstuk dat je zelf aan het maken bent. Als de gebruiker daarbij rustig en weinig beweegt, is zijn hartslag langzaam en dus de beat langzaam. Naarmate zijn bewegingen sneller worden, en dus zijn hartslag omhoog gaat, zal de beat sneller gaan.
Het is belangrijk dat de feedback snel aan de gebruiker wordt getoond, de gebruiker heeft dan meteen door dat zijn gedrag invloed heeft op de omgeving en dat dit gedrag wordt weerkaatst. Door deze beleving wordt gelijk ons uitgangspunt duidelijk gemaakt.
Kortom, we willen de gebruiker laten beleven dat zijn eigen contact met de leefomgeving (gedrag) invloed heeft op zijn leefomgeving. De leefomgeving zal daarnaast zijn gedrag weerkaatsen, dus als de gebruiker bijvoorbeeld heel druk is, zal zijn omgeving ook druk terugreageren. Deze beleving gaan we vormgeven met een soort van ‘muziek-spiegel’, waarmee je samen met andere gebruikers een heel orkest kunt vormen. De geluiden die te horen zijn lopen daarbij in lijn met het gedrag wat je op dat moment uitvoert. Dit gedrag meten we onder andere met bewegingssensoren. Voor schetsen die onze interactieve installatie verduidelijken verwijzen we u naar het volgende hoofdstuk “gevisualiseerd concept”.
Gevisualiseerd concept
Belevingsscenario’s?
ISGVO-analyse
Projectbegeleiding week 3
- Het concept dit kwartaal is volgens Pauline welke invalshoek je gaat kiezen en welke beleving je daaraan gaat meegeven. Daarnaast waarom je dit doet en welke interactie je daar voor gaat gebruiken.
- Ze was onder de indruk van ons onderzoek
- We moeten het onderzoek nu allemaal even opzijzetten, meer over uitwerking nadenken, want uitwerking die we nu hebben is niet goed (het schilderij). De uitwerking is te voor de hand liggend en 1-dimensionaal. Daarbij is het uitgangspunt veel te serieus genomen, het mag wel wat speelser in plaats van dat wetenschappelijke. Het is nu heel erg moralistisch.
- Humeur wordt niet helemaal bepaald door je gezichtsuitdrukkingen. Als je boos kijkt, hoef je je nog niet boos te voelen. Humeur is net als het klimaat.
- Hoe willen we het dan laten ervaren om het wat speelser te maken. Misschien kunnen we het wel in een komisch kader zetten. Misschien moet je het wel ervaren met meerdere mensen. We moeten breder over de toepassing gaan nadenken. Ons uitgangspunt is wel goed, maar de uitwerking niet en die basisemoties zijn ook wel goed, maar misschien moeten we die ook even laten liggen.
- We moeten proberen om al dit onderzoek even uit ons hoofd te zetten. Ons uitgangspunt moeten we wel behouden, maar we moeten echt gaan nadenken over een andere uitwerking. Daarbij kunnen we ons bijvoorbeeld ook laten inspireren door afbeeldingen die we hadden gevonden (want deze waren best grappig!). Misschien kunnen we juist zeggen dat ons uitgangspunt echt onzin is.
Aankomende vrijdag zullen we in ieder geval echt een concept moeten hebben. We moeten een mailtje sturen (aangezien we geen projectbegeleiding hebben) waarin wordt beschreven wat ons concept is, welke beleving, waarom we deze beleving willen en welk uitgangspunt we hebben. Daarnaast moeten we beschrijven wat we puntsgewijs hebben gedaan.

